|
اوج کیفیت
بعضی از IP ها علاوه بر اینکه جز عناوین تقلیدی به شمار نمی روند, کلاس متفاوت و سطح بالایی را نیز از ژانر خودشان معرفی می کنند, به طوری که خود را تبدیل به بهترین آن سبک کرده و بازیبازان نیز هنگامی که نام آن سبک را می شنوند بی اختیار فکرشان به سمت آن عنوان کشیده می شود, این درحالی است که نوآوری های این عناوین تبدیل به منبع الهام بسیاری از عناوین دیگر نیز می گردد. همه ی ما ژانر اول شخص تیراندازی را با Call Of Duty می شناسیم, اکشن ماجراجویی سوم شخص را با Uncharted, دنیای بازی های استراتژیک را با دنیای وارکرفت, وقتی حرف از رانندگی های هیجان انگیز می شود بی اختیار در ذهنمان خیابان های NFS را مرور می کنیم, بازیکنان فوتبال در دنیای مجازی ما را به یاد FIFA می اندازد و هنگامی که حرف از بازی های محیط باز می شود, این GTA است که در صدر جدول قرار می گیرد. این موضوع به خاطر این است که تمام این عناوین همان چیزی که ما از یک ژانر می خواستیم را خلق کرده اند,CoD هرچیزی که شما از یک ژانر اول شخص تیراندازی روان, سریع, همراه با صحنه های سینمایی هیجان انگیز را بخواهید را در خود جا داده است.در بین عناوین ژانر مخفی کاری نیز نام بازی ای به نام Hitman به چشم می خورد که جز بهترین های این ژانر به شمار می رود و از همان ابتدا تجربه ای متفاوت را به بازیبازان عرضه کرد. همین تجربه ی متفاوت هیتمن را تبدیل به یکی از بهترین نماد های ژانر مخفی کاری ساخت و در دل بسیاری از بازیبازان قرار گرفت. اکنون نیز وقتی حرف از ژانر مخفی کاری می شود, عنوان هیتمن یکی از نام هایی است که به ذهنتان خطور می کند !
IO Interactive استودیوی دانمارکی که در اختیار کمپانی Square Enix می باشد و ما نیز آنها را علاوه بر سری هیتمن به خاطر دو عنوان Kane and Lynch شان نیز می شناسیم, برای اولین بار در سال 2000 بود که فردی کچل, با کت و شلواری مرتب و بارکدی در پشت سرش با نام مستعار مامور 47 را به دنیای بازی های رایانه ای معرفی کرد. این شخصیت که با بسیاری از شخصیت های سیاه و سفید آن دوران متفاوت بود و از شخصیتی خاکستری و خاصی بهره می برد, به سرعت مورد توجه ی بسیاری از علاقه مندان به بازی های رایانه ای قرار گرفت. اما مهمترین چیزی که مامور 47 را به این سطح از شهرت رساند, مربوط به گیم پلی ناب این عنوان و در ادامه آزادی عملی که در اختیار بازیباز قرار می داد می شد. گیم پلی هیتمن شامل ماموریت هایی در هرمرحله بود که قالبا 47 می بایست که یک یا چندین هدف مهم را از پای در می آورد, اما همان طور که گفته شد تفاوت گیم پلی مخفی کارانه این عنوان با عناوین دیگر در کشتن هدف اصلی می باشد, جایی که بازیباز این قابلیت را داشت تا انتخاب کند که چگونه مراحل را به پایان برساند, بازیباز می توانست با استفاده از روش های مختلف هدف را به صورت مخفیانه از پای دربیاورد و یا برای رسیدن به هدف نهایی مسلسلش را بیرون بکشد و حمام خون به راه بیاندازد. البته ناگفته نماند که تمرکز اصلی گیم پلی بر روی مخفی کاری بود و سازندگان نیز برای ترغیب بازیبازان به پیروی از این رویه و همچنین خلق تجربه ای نو قابلیت های بسیاری را در اختیار مامور 47 قرار داده بودند. به هر حال این قابلیت ها در گیم پلی یک بازی مخفی کارانه آن هم در سال 2000 یک اتفاق بزرگ به شمار می رفت, از این سو با استقبال طرفداران از این عنوان, استودیوی IOI با پرورش ایده ی اولیه خود, سه نسخه ی دیگر از سری هیتمن را روانه ی بازار کرد. اکنون بعد از 6 سال IOI دوباره به سراغ فرانچایز نه چندان قدیمی خود رفته است تا عنوانی دیگر از این سری را با پیشرفت های بیشتر و بهتر و همچنین با سلیقه ی بازیبازان امروزی و صدالبته وفادار به ذات اصلی این سری به نام Absolution " آمرزش" را عرضه کند. هیتمن بعد از این مدت طولانی برای ماجراجوی مرگبار جدیدی بازگشته است و ما نیز در این پیش نمایش قصد داریم تا نگاهی به ابعاد مختلف این ماجراجویی بیاندازیم.

خالق هیتمن
اولین ساخته ی استودیوی IOI همین هیتمن بود که با عنوان Codename 47 این مامور دوست داشتنی و در عین حال خشن را وارد دنیای بازی های رایانه ای کرد, اولین عنوان آنها موفقیت را با خودش به همراه آورد و Codename 47 که تنها بر روی PC منتشر شده بود مورد توجه بازیبازان قرار گرفت و ژانر مخفی کاری را با عنوان جدیدی آشنا ساخت, بعد از موفقیت نسخه ی اول, این مسئله دور از انتظار نبود که IOI به سراغ ساخت نسخه ی دیگری نرود, با در نظر گرفتن همین دلیل Silent Assassin در سال 2002 توسط این استودیو برای PC,PS2,Xbox و NGC روانه بازار شد و قدم جای پای موفقیت های قسمت اول گذاشت. عنوان بعدی IOI برخلاف انتظارات دیگر هیتمن نبود و این استودیو یک سال بعد عنوانی به نام Freedom Fighters را منتشر کرد. با اینکه FF در حد هیتمن ظاهر نشد اما جز عناوین خوب این استودیو محسوب می شد. درست یک سال بعد و در سال 2004 بود که IOI قسمت دیگری از فرانچایز محبوب بازیباز ها را به نام Hitman: Contracts را ساخت, این عنوان به خاطر آن فضای تاریک و تلخی که داشت, تاکنون خشنترین عنوان در این سری نام گرفته است.
در حالی که عنوان هیتمن حسابی به خاطر قابلیت ها و ویژگی هایی که در خود داشت مورد توجه قرار گرفته بود,IOI دوسال بعد نسخه ی دیگری را از این سری به نام Hitman: Blood Money منتشر کرد. 47 اینبار بر روی PS2, Xbox, Xbox360 و PC حضور یافت و به نوعی آن عنوان را تبدیل به بهترین قسمت در این سری کرد. اما مهمترین چیزی که بین Blood Money و نسخه ی بعدی هیتمن شش سال وقفه انداخت , چیزی نبود جز عناوین Mini Ninjas و Kane and Lynch . که به ترتیب در ژانر اکشن ماجراجویی و اکشن سوم شخص تیر اندازی عرضه شدند و در کنار ضعف هایی که آنها را به محبوبیت هیتمن نرساند , جز عناوین متوسط این استودیو به شمار می روند. اما بعد از شماره اول K& L , نسخه ی دوم نیز عرضه شد و با اینکه قدم های روبه جلویی را نسبت به عنوان اول برداشته بود اما مشکلات معدودی که در گیم پلی آن وجود داشت نتوانست آن طور که باید و شاید مورد توجه ی بازیباز ها قرار بگیرد. اکنون بعد از یک عنوان اکشن تیراندازی,IOI به ریشه ی خودش یعنی هیتمن بازگشته است و قصد دارد تا با استفاده از تجاربی که در این مدت بدست آورده, عنوانی در خور نام هیتمن و منحصر به فرد با نسخه های قبلی را عرضه کند, منحصر به فرد از این جهت که علاوه بر اضافه شدن قابلیت هایی در بخش مخفی کاری, بعد دیگری به این عنوان یعنی اکشن اضافه شده است و شما می توانید هر وقت که دوست دارید بازی را تبدیل به یک اکشن تیراندازی به سبک K&L کنید, اما آیا این رویه به ذات اصلی سری هیتمن که مخفی کاری است لطمه می زند و یا IOI می تواند با ایجاد بالانس کافی هم طرفداران قدیمی را به سوی " آمرزش" بکشاند و هم اکشن دوستان امروزی, تنها باید صبر کرد و دید !

آمرزش یک قاتل
اولین تریلر CG " آمرزش" مامور 47 را نمایش می داد که با استفاده ازقدرتش و به کارگیری تکنیک هایش وارد خانه ی Diana می شود و دیانایی که رئیس سازمان ICA بوده است را به قتل می رساند, دیانا در آخرین لحظات مرگش از مامور 47 در خواست می کند, دختری به نام ویکتوریا را پیدا کرده و از آن محافظت کند, 47 این درخواست را قبول می کند و قبول کردن این درخواست چیزی را در بر ندارد جز اینکه ICA 47 را به عنوان یک خائن می شناسد و گروهی از آدمکشانش به نام The Saints را برای کشتن او می فرستد. طبق گفته ی سازندگان, 47 اکنون توسط کسانی که روزی به آنها ایمان داشته است, مورد خیانت قرار گرفته است و از طرفی دیگر پلیس نیز به دنبال اوست, او خودش را در میان توطئه ی کثیفی پیدا می کند و برای یافتن حقیقت باید سفر مرگباری را به سوی دنیای فساد آغاز کند " . از همین اطلاعات اندکی که از داستان "آمرزش" فاش شده است می توان امیدوار بود که این قسمت از پرداخت داستانی قوی تری نسبت به نسخه های پیشین بهره می برد. از سویی قرار است که تمام کلیشه های رایج این سری را نیز بشکند که از جمله ی آنها می توان به فاش شدن صورت دیانا اشاره کرد که قبل از این نسخه فقط صدای او را می شنیدیم. همچنین داستان قرار است که بیشتر از قبل زندگی و شخصیت مامور 47 را به تصویر بکشد. به طوری که در یکی از تریلر ها می بینیم که او سعی در خراشیدن نشان سازمان ICA که بر پشت سرش است را داشته و این موضوع نوید اتفاقات مهمی را در این زمینه می دهد. این در حالی است که داستان علاوه بر اینکه در جریان مراحل روایت می شود, کات سینس های با کیفیتی نیز برای این منظور در نظر گرفته شده است. مراحل نیز برخلاف شماره های پیشین تقریبا در بسیاری از نقاط ایلات متحده دنبال می شود.
برخورد دو مرد
اگر قسمت های قبلی این سری را تجربه کرده باشید, حتما می دانید که تمرکز گیم پلی و پیشروی در سری هیتمن بر روی مخفی کاری و دوری از شلوغی و اکشن های سریع است. اما این موضوع به این معنا نیست که در بازی هیچ اکشنی وجود ندارد و از ابتدا تا انتها تنها بازیباز باید با تکیه بر مخفی کاری ماموریت ها را به اتمام برساند, زیرا در بازی های قبلی هم این قابلیت در اندک سکانس هایی به بازیباز داده می شد که به صورت اکشن پیشروی کند. اما همان طور که گفته شد این موضوع در قسمت های قبل خیلی کمرنگ بود و در شرایطی محدود شما می توانستید نوع پیشروی خود را انتخاب کنید و این طراحان بودند که مشخص می کردند که چگونه بازی کنید ! . اما در " آمرزش" همه چیز متفاوت شده و رنگ و بوی بازی های اکشن و مخفی کاری اواخر نسل هفتمی را به خود گرفته است. از طرفی به خاطر تمایل بازیباز ها به سمت اکشن وقتی دنیای ترسناک عنوانی همچون Resident Evil تبدیل به اکشن می شود, این مسئله دور از انتظار نیست که هیتمن نیز برای اینکه بازیبازهای اکشن دوست را به سمت خود جذب کند, بعد اکشن هیتمن که در گذشته کمرنگ بود را بیشتر نمایان سازد. از این سو مهمترین کاری که اعضای IOI در " آمرزش" کرده اند مربوط به ماموریت ها و تنوع در چگونگی به پایان رساندن آنها می باشد. در " آمرزش" شما می توانید انتخاب کنید که بدون دردسر و مشکل و با استفاده از قابلیت های که 47 در زمینه ی مخفی کاری دارد, مامورت ها را بی سر و صدا تمام کنید و یا اینکه اگر حال و حوصله ی این فرآیند را ندارید, مسلسل خود را بیرون بیاورید و دشمنان را به خاک و خون بکشید. البته ناگفته نماند که انتخاب دوم در بسیاری از شرایط مشکلات فراوانی را برایتان ایجاد خواهد کرد و شما را از این انتخاب پشیمان می کند. سازندگان قول این را داده اند که طرفداران قدیمی هیتمن, که آن را به خاطر مخفی کاری های سخت اش می شناسند با "آمرزش" بیگانه نخواهد بود. از طرفی دیگر IOI برای جذب بازیبازان امروزی و عاشق صحنه های شلوغ و سینمایی هم برنامه ی ویژه ای دارد,IOI نیز با توجه به تجاری که از دو عنوان K&L خود بدست آورده است, مطمئنا اکشن های نابی را برایمان خواهد داشت. صحنه های سینمایی از پیش کارگردانی شده هم که قبل از " آمرزش" در سری هیتمن جایی نداشته اند به سبک بازی های امروزی در این قسمت وجود خواهند داشت, تا حسابی آدرنالین خونتان را بالا ببرند ! .
برای بخش مخفی کاری سازندگان برای اولین بار قابلیتی به نام Instinctرا به بازی اضافه کرده اند که دقیقا مشابه قابلیت Eagle eye عنوان Assassins Creed و Detective Mode بتمن عمل می کند. به شکلی که مامور 47 با ورود به این حالت می تواند محل قرار گیری دشمنان و همچنین مسیر حرکت آنها تا مقصدشان را مشاهده کرده و بر اساس این اطلاعات حملات خود را برنامه ریزی کند.طبق ادعای سازندگان, این قابلیت حسابی به بازیبازان کمک می کند که در بخش مخفی کاری و در محیط های وسیع بازی به خوبی استراتژی های خود را عملی کرده و تجربه ای متفاوت را از مخفی کاری های هیتمن حس کنند. قابلیت های قدیمی نیز به " آمرزش" بازگشته اند, هنوز هم برای لو نرفتن در بعضی از صحنه ها می بایستید که دشمنانی را که کشته اید را در مکان های مختلف نظیر کمد, فریزر و ... مخفی کنید. همچنین قابلیت قدیمی و جالب 47 در پوشیدن لباس مقتول را نیز هنوز دارا می باشید و IOI نیز این قسمت را تا حدودی دچار تغییر کرده است. تا علاوه بر کمی سخت تر کردن این سکانس ها, هیجان و جذابیت را هم چاشنی آن کند.
پس با نگاهی اجمالی به این قابلیت ها می توان درک کرد که IOI هم برای بخش های اکشن برنامه دارد و هم قسمت های مخفی کاری, اما نمی توان از این نکته به این راحتی ها گذشت که همه به سیستم مخفی کاری هیتمن به شکلی دیگر نگاه می کنند و نمی توانند شاهد این باشند که عنوان محبوبشان که با مخفی کاری شناخته می شود, تبدیل به یک عنوان اکشن شود, این حدس و گمان ها قبل از E3 2012 بسیار بود و بازیبازان قدیمی تصور می کردند که هیتمن هم از ریشه هایش فاصله خواهد گرفت. اما همان طورکه گفته شد سازندگان از همان اوایل رونمایی از "آمرزش" اعلام کرده بودند که هیچگاه قصد از بین بردن ریشه ی این عنوان را ندارند و انصافا نیز با نگاهی به دموی محلی چینی ها که در E3 2012 به نمایش در آمد می توان به صحت حرف های سازندگان مطمئن شد.
" در "آمرزش" هر ماموریت را هرگونه که دوست دارید, می توانید انجام دهید" این جمله هم همانند صحبت سازندگان در مورد بخش مخفی کاری به نظر می رسد که با قدرت در "آمرزش" طراحی شده است. IOI همانند مرحله ی محله ی چینی ها که از سیستم مخفی کاری بازی پرده برداشت در دموی دیگری نوع پیشرفت و توانایی بازیباز در انتخاب نوع پیشروی را نمایش داد. در این دمو که مامور 47 در یک ساختمان مخروبه ی کتابخانه دیده می شود, از قضا پلیس های بسیاری نیز در محیط حضور دارند, بازیباز این قابلیت را دارا می باشد که با اسلحه هایی که در گوشه و کنار محیط است , به دل دشمن بزند, اما تعداد زیاد پلیس ها به او می گوید که مخفی کاری بهتر است, با توجه به همین موضوع 47 همانند سیستم سنگرگیری بسیاری از بازی های امروزی برای دور ماندن از دیدن دشمنان قادر است که در پشت اجسام مختلف سنگر بگیرد. یکی از نکات مهم در "آمرزش" دیالوگ هایی می باشد که بین دشمنان رد و بدل می شود, 47 در حالی که پشت یکی از دیوار ها سنگر گرفته است به دیالوگ های پلیس ها گوش می دهد و آن طور که از دیالوگ ها بر می آید , کسی به محل اختفای او نزدیک می شود, در این زمان است که شما می توانید با استفاده از قابلیت Instinct محل حرکت دشمنان به سوی محل اختفایتان را ببینید و براساس حرکت آنها, حرکت بعدی خود را برنامه ریزی کنید. حتی شما قادر هستید با بهره گیری از اتفاقات محیطی استراتژی پیشروی خود را به کار ببندید, برای مثال در جایی دیگر از همین دمو 47 با استفاده از از کار انداختن کنتور برق, نور چراغ ها را از محیط می گیرد و این مسئله مسلما او را کمک می کند که در تاریکی محیط, راحت تر جلو برود. مامور 47 این توانایی را دارد که بدون اسلحه نیز به دل دشمن بزند و برای از بین بردن دشمنان از هر چیزی که در اطرافش وجود دارد, اسلحه بسازد, برای مثال در همین دمو 47 از یک کابل بخاری برقی برای خفه کردن یکی از پلیس ها و همچنین از یک مجسمه گچی برای کوبیدن آن به سر آنها بهره می گیرد. البته در بخش های مخفی کاری یکی از مهمترین چیزها, صبر است, شما باید صبر داشته باشید و به طور دقیق حرکات دشمنان را تحت نظر بگیرید تا بتوانید استراتژی خود را برای از بین بردن هر دشمن به کار ببندید. از طرفی دیگر همیشه بهترین انتخاب مخفی کاری نیست, بلکه در بعضی از موقعیت ها این مخفی کاری است که ماموریت را خراب می کند, برای مثال 47 در همین دمو برای دور راندن ماموران از جلوی درب خروجی کتابخانه دست از مخفی کاری می کشد وبا گروگان گرفتن یکی از پلیس ها , بقیه ی آنها را از خود دور نگاه می دارد تا راه را برای خود باز کند.
با توجه به دمو هایی که از بازی دیده ایم, می توان به گیم پلی "آمرزش" امیدوار بود که با قابلیت ها و المان های نوینی ( البته برای سری هیتمن) که به آن اضافه شده است, تجربه ای متفاوت و صدالبته جذاب را از معجونی به نام مخفی کاری و اکشن برایمان ترتیب بدهد. از سویی دیگر آنقدر آزادی عمل در "آمرزش" عالی است که مطمئنا ارزش تکرار بازی را خیلی بالا خواهد برد. سران IOI نیز به این موضوع اشاره کرده اند که بالانس کافی را بین هر دو بخش ایجاد کرده اند و این دیگر در دست بازیباز است که چگونه قصد دارد ماموریت ها را به پایان برساند, اما مسلما باید با منطق و با توجه به اتفاقات محیطی بهترین تصمیم را بگیرید زیرا همان طور که گفته شد, نه همیشه مخفی کاری به کار می آید نه شلوغ کاری و تیراندازی مستقیم, بلکه این تنها شما خواهید بود که می بایستید با زیر نظر گرفتن محیط بهترین تصمیم را گرفته و از گیم پلی ترکیبی آمرزش همراه با قابلیت هایی که به تازگی به این سری اضافه شده است, لذت ببرید.
هوش مردگان
این مهم است که در عنوانی که سازندگانش دم از آزادی عمل و راه های مختلف در به پایان رساندن ماموریت ها می زنند, هوش مصنوعی دشمنان و NPC ها حرف اول را بزند. خوشبختانه سازندگان نیز به این موضوع واقف بوده اند و در ادامه برای رسیدن به بهترین نتیجه در این زمینه موتور قبلی را از ریشه شخم زده اند. طبق گفته ی برنامه نویس ارشد هوش مصنوعی: موتور قبلی برای کنسول های نسل قبل نوشته شده بود. و با توجه به قابلیت های ضعیف آن کنسول ها عمل می کرد, اما با موتور جدید ما حافظه ی زیادی را برای قرار دادن قدرت های محاسباتی داریم. او اینگونه ادامه می دهد که: رفتار هوش مصنوعی در بازی قبلی یعنی Blood Money به صورت صفر و یک بود, برای مثال آنها یک کار را می کردند و یا نمی کردند, اما ما با کمک از سیستم جدید قدرت های فراوانی را برای شکل دهی هسته ی اصلی مکانیزم هوش مصنوعی دارا می باشیم.
برخلاف گذشته که هوش مصنوعی فقط یک کار را انجام می داد, هوش مصنوعی "آمرزش" با دیدن هر شرایط و موقعیتی که پیش می آید به بخشی از حافظه به نام “ Behaviors Trees “ مراجعه کرده, و بر اساس همان موقعیت تصمیم درست را از این بخش انتخاب می کند. طبق گفته ی IOI: آنها بیش از هزاران تصمیم را در این درخت رفتاری طراحی و قرار داده اند. اما این تمام ماجرا نیست بلکه آنها اینگونه ادامه می دهند که: برخلاف Blood Money که همکاری و همخوانی بین هر کدام از هوش های مصنوعی بسیار ساده بود, اما ما همین رویه را در "آمرزش" بهبود داده ایم, به طوری که شما در "آمرزش" شاهد تعدادی از هوش های مصنوعی خواهید بود که با یکدیگر تعامل دارند, همه به طور یکسان درک می کنند که چه اتفاقاتی در حال وقوع است و بعد تصمیم درست را می گیرند, برای مثال می توان به نشانه روی تعدادی از پلیس ها به طرف 47 در یکی از مراحل بازی اشاره کرد, که همه برای نجات همکارشان که توسط 47 گروگان گرفته شده بود, به طرف او نشانه گیری می کنند اما هیچگاه شلیک نمی کنند و تنها با فریاد هایشان از 47 در خواست می کنند که او را رها کند.
هوش مصنوعی برای تمام دشمنان,NPC ها و... به طور کلی نوشته نشده است. بلکه رفتار هرکدام از شخصیت ها و دشمنانی که در بازی وجود دارد بنابر خصوصیاتشان, شبیه سازی شده است. برای مثال پلیس ها عموما اگر شما کاری نکرده باشید, آنها نیز کاری با شما ندارند, حداقل اگر شما هدف آنها محسوب شوید در ابتدا سعی می کنند که شما را خلق سلاح کرده و بدون درگیری به همه چیز خاتمه دهند. اما بر اساس گفته ی برنامه نویس ارشد"آمرزش" : من نمی توانم مطمئن باشم که دیگر دشمنان اجازه دهند شما به این سادگی ها زنده بمانید ! . با توجه به این جملات می توان به این نکته رسید که بازیباز در هر موقعیت و با هر دشمنی که روبه رو می شود باید تصمیمی درست را اتخاذ کند, برای مثال گروگان گرفتن یکی از افراد تبهکاران توسط 47 در صدد عقب راندن آنها, به نظر نمی رسد که تصمیم درستی باشد زیرا ممکن است آنها به اندازه ی پلیس ها به دوست خودشان وابسته نباشند !
دلیل دوم
در کنار عناوین Mini Ninjas و K&L , دلیل اصلی ای که باعث شد بین Blood Money و نسخه ی بعدی اش 6 سال فاصله بیافتد مربوط به تصمیم استودیو برای ساخت یک موتور جدید می شد. سازندگان در مورد این موضوع اینگونه بیان کرده اند که : ما احتیاج داشتیم که یک تکنولوژی کاملا جدید را از ابتدا بسازیم, آنها ادامه می دهد که : ما با استفاده از Glacier 2 قادر هستیم ویرایش های Real Time بسیاری را در بازی انجام دهیم واین مسئله کارمان را خیلی آسان تر از قبل کرده است. برای مثال موتور قبلی ما خیلی سطحی بود, هر تغییر کوچکی را که در هر مپ ایجاد می کردیم, مجبور بودیم که کل مرحله را از ابتدا Repack کنیم و این مسئله خیلی زمان می برد. اما هم اکنون ما قادر هستیم که به صورت real time تغییرات را ایجاد کرده و آنها را تست کنیم.
قابلیت ها و ویژگی های موتور Glacier 2 به همان اندازه که در زمینه ی هوش مصنوعی و محاسبات عددی فوق العاده عمل می کند, به همان اندازه نیز گرافیک و جلوه های دیداری بازی را تحت تاثیر قرار داده است. گرافیک " آمرزش" واقعا عالی است, بافت ها از کیفیت بالایی برخوردار هستند, جلوه های دیداری همچون باران, گرد و خاک و... از فیزیک بسیار زیبایی بهره می برند. از طرفی دیگر طراحی لوکیشن های بزرگ"آمرزش" از جزئییات فراوانی برخوردار است, همچنین موتور بازی قادر است بیش هزاران NPC را در هر محیط رندر کند و این مسئله علاوه بر ایجاد حس واقعیت در بسیاری از لوکیشن های بازی که در میان عموم جریان دارد , در طراحی مرحله و گیم پلی نیز استفاده می شود که مرحله ی محله ی چینی ها از جمله ی آنهاست. انیمیشن های شخصیت ها به خصوص 47 واقعا فوق العاده است, کافی است به انیمیشن روان 47 هنگام تعویض سنگر و حملات مخفیانه اش نگاه کنید تا عمق جزئییات را در این زمینه درک کنید. پس با توجه به نمایش هایی که از بازی دیده ایم می توان به این نتیجه رسید که IOI در این زمینه هیچ کم کاری ای نکرده است. و می توانید با خیال راحت از گیم پلی ناب این بازی در کنار گرافیک زیبای آن لذت ببرید.

آهنگساز قدیمی سری هیتمن یعنی Jesper Kyd دیگر گروه سازنده را در "آمرزش" همراهی نخواهد کرد, از این سو این وظیفه به Peter Kyed و Peter Peter دانمارکی سپرده شده است. اما نکته ی منحصر به فرد "آمرزش" در این زمینه مربوط به ارتباط بین ریتم آهنگ ها و هوش مصنوعی می باشد. طبق ادعای کارگردان گیم پلی : اگر اتفاقی در بازی نیافتد, آهنگ نیز آرام و ملایم نواخته می شود. اما هنگاهی که نزدیک دشمنی می شوید, صدا و ریتم آهنگ نیز بالا می رود, در این هنگام اگر شما او را به صورت مخفیانه از بین ببرید, آهنگ برای ثانیه هایی بالا می ماند و بعد همه چیز دوباره آرام می شود. در واقع می توان اینگونه بیان کرد که ریتم آهنگ با توجه به رفتار شما در بازی تغییر می کند , برای مثال در صحنه های اکشن و سینمایی ریتم موسیقی به اوج خودش می رسد و شاهد آهنگ هایی به سبک متال خواهیم بود. و تمام اینها به خاطر این است که حس موجود در هر موقعیت را به بهترین شکل به بازیباز منتقل کند.

IOI با اینکه در آخرین عنوانشان یعنی K&L 2: Dog days انتظارات را بر آورده نکرد, اما امتحان خود را در گذشته پس داده است و نشان داده است که می تواند بازیباز را درگیر بازی کند, که سری هیتمن هم تا این لحظه ثابت کننده ی این مدعاست. این در حالی است که سران IOI در طول این مدت تجربه های بسیاری را کسب نموده و درس های زیادی را نیز از اشتباهاتشان در عناوین قبلی گرفته است. این طور که از نمایش های "آمرزش" بر می آید, در کنار بخش های مخفی کاری که IOI در طراحی آنها عالی عمل کرده است, شاهد سکانس های سینمایی و اکشن های نفس گیری هم خواهیم بود, و همه ی اینها در کنار قابلیت ها و ویژگی هایی که به نسخه ی جدید اضافه شده است, نوید عنوان منحصر به فردی را در ژانر مخفی کاری می دهد. از طرفی به خاطر وجود تغییرات نسل هفتمی در بازی, طرفداران جدیدی نیز در کنار طرفداران سرسخت قدیمی به بازی اضافه خواهد شد. ما نیز امیدواریم که "آمرزش" بعد از 6 سال غیبت,تبدیل به استارتی فوق العاده برای قهرمان محبوبمان, مامور 47 شود. پس از هم اکنون تا 20 نوامبر لحظه شماری می کنیم.
نظر گذاری مساوی با تبلیغ رایگان و دوستان وقتی نظر میگذارید با ذکر سایت خود نظر خود را ارسال نمایید
نظرات شما عزیزان:
+ نوشته شده در پنج شنبه 30 آذر 1391برچسب:,ساعت 18:51
توسط
omid
|
|
|